KSFramework:Unity3D开发框架快速入门
connygpt 2024-11-06 12:07 7 浏览
KSFramework知识
KSFramework是一个整合KEngine、SLua和一些开发组件组成的全功能Unity 5开发框架,适合有一定规模的团队使用。
热重载是KSFramework的开发重点——在不重启游戏的前提下,重载代码、配置表可立刻看到修改效果,最大限度的提升开发、调试的速度,并且在运营阶段方便的进行产品热更新。
看看Demo!
图:开始Game.unity后的日志输出
KSFramework做了这些事
这时候KSFramework的默认Demo开始,做了这些事情:
- 基础模块的启动
- Lua模块的启动
- 尝试读取并打印Excel表格GameConfig.xlsx内容
- 加载UI界面Login
- 执行UI界面Login的Lua脚本
- Lua脚本绑定UI控件、设置UI控件
- Lua脚本读取并打印Excel表格GameConfig.xlsx内容
囊括KSFramework核心模块的使用
总而言之,这个Demo囊括了KSFramework中的几个核心模块的使用:
- KEngine中的Setting模块的使用
- KEngine中的UI的资源加载
- SLua脚本引擎与UI的联合
接下来,将模仿这个Demo,创建/加载一个新的UI界面、创建/读取一个新的配置表格。
尝试做一个公告界面Billboard
接下来,我们将创建一个UI公告牌(Billboard),使用Lua脚本,并从配置表读取公告内容。
1. 创建UI资源
图:创建New Scene
Create UI
图:KEngine–UI-Create UI创建UI布局
图:点击Create UI后,默认随机名字,把UI名字修改为Billboard
图:修改UI名字为Billboard,UI界面右边带有黄色UI标识
图:编辑一下UI场景,一个背景Image,两个Label
保存一下场景,保存到Assets/BundleEditing/UI/Billboard.unity
Export UI To Assetbundle
图:导出 — 打包AssetBundle,快捷键Ctrl+Alt+E
2. 加载UI界面
好了,Billboard界面创建好了,也导出成了AssetBundle。
显示UI面板(OpenWindow方式)
接下来,我们通过代码打开界面。
代码示例
编辑 Assets/Code/Game.cs
在 OnFinishInitModules函数的末端,加上这样的一句:
// 开始加载我们的公告界面! UIModule.Instance.OpenWindow("Billboard");
完成并保存。
运行效果
我们的UI通过AssetBundle打开了,弹出提示找不到UI Lua脚本,接下来我们创建Lua脚本吧
3. 创建Lua脚本
图:在目录 Product/Lua/UI中新建一个lua文件
Lua脚本示例
写一段Lua代码:UIBillboard的执行逻辑
local UIBase = import("KSFramework/UIBase") local UIBillboard = {} extends(UIBillboard, UIBase) function UIBillboard:OnInit(controller) self.Controller = controller self.TitleLabel = self:GetUIText('Title') self.ContentLabel = self:GetUIText('Content') end function UIBillboard:OnOpen self.TitleLabel.text = "This is a title" self.ContentLabel.text = "Here is content!" end return UIBillboard
这段lua中,创建了一个Table叫UIBillboard,这个table必须有OnInit(controller)函数。它通过代码设置了UI中的文字。
好了,接下来,我们要为策划准备配置表了。
4. 创建配置表
打开 Product/SettingSource目录,复制一份StringsTable.xlsx,并改名叫Billboard.xlsx吧
公告需求
用Excel打开我们新的 Billboard.xlsx,编辑我们的公告。
我们大概定一下需求,我们假设写入3条公告,每次打开公告随机显示其中一条。每个公告,我们给它一个英文ID,一列中文标题,一列中文内容。
配置公告Excel
Excel表修改如下: (增加公告内容 )
Unity自动监测Excel变动
图:回到Unity,监测到Excel变动。点击OK。
自动生成配置表代码
上一步监测到变动,只编译Excel表,手动执行一些重新编译,并生成配置表代码
tab生成的BillboardSettings类
图:这时候,打开AppSettings.cs代码文件,我们可以发现,已经生成名叫BillboardSettings的类了
生成SLua的静态代码
因为我们要在Lua使用BillboardSettings读取配置表,这里需要重新生成一下SLua的静态代码
修改Lua随机读取一条公告
接下来修改Lua代码,随机读取一条公告,并设置Content、Title
公告内容随机显示
图:运行播放 Game.unity,我们的公告界面完成了
公告界面完成了。我们创建了一个UI、写了C#和Lua代码加载它、然后创建了一张配置表,再从Lua读取配置表,设置UI的显示。
玩玩热重载
热重载Lua
接着我们刚才运行的 Game.unity。 我们尝试一下对Lua热重载:在不重启游戏的情况,快速重载Lua代码,方便程序调试。
图:菜单 KSFramework–>UI–>Reload+ReOpen:热重载Lua脚本,并重新打开目前处在打开状态的UI界面
我们可以从菜单执行热重载并重新打开UI界面,或者使用快捷键 Ctrl+Alt+Shift+R。
由于我们的Lua脚本中,每次执行随机获取一条公告。因此可以看到公告内容在不停的变动着。
热重载的实现原理
热重载的实现,主要依赖于每个lua脚本的最后一行——return Table;C#层在执行完Lua脚本后,会把这个返回的Table缓存起来,每次需要使用table时,直接从缓存拿;而热重载,实际就是把这个缓存table删掉,这样当需要用到这个table时,就会重新执行Lua文件,来获取Table,这样就达到了热重载得目的。
热重载Excel表格
我们保持运行刚刚的 Game.unity,不要停止掉。这时候我们去修改Excel表格。
图:修改Excel表格
修改配置表并重载
保存后,回到Unity,提示表格有改动。
图:发现表格有变动,点击OK编译表
图:从菜单中心一下重载配置表格吧
重载效果
图:Ctrl+Alt+Shift+R刷新Lua
重载Lua,我们的新修改的配置表内容生效了。
至此,我们的Lua和配置表的改动,都可以在不重启、不重新转菊花的情况下快速修改。
版权说明
文/公的Kelly[mr-kelly](简书作者)
著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。
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